«¿Unos soldados ingleses clavando estacas al lado del Arsenal?: aquí hay gato encerrado». Algo como esto debieron pensar los voluntariosos guardias civiles del puesto de carretera que detuvieron «el match» —así lo denominaba La Voz— que aquella mañana de noviembre de 1892 disputaban los marinos de los acorazados Royal Sovereign y Anson. Un partido que, según la nota del periódico, fue «reñidísimo» y acabó «con un refresco», donde quizás se comentó jocosamente la comprensible confusión de los banderines de córner con el instrumental para elaborar planos.
El entonces desconocido «foot ball» provocaba así su primera anécdota en Galicia, pero en Inglaterra el juego ya era por entonces fuente de auténticos conflictos.
En 1894, La Voz escribía una crónica escuetamente titulada «El foot ball» a modo de presentación en sociedad de este deporte: «Nuestros sportmen han tomado ahora este juego con un calor digno de mejor causa. Gracias a él han tenido que guardar cama algunos apreciables socios del Sporting Club, favorecidos con sendas coces en los match en que intervinieron activamente».
Y continuaba: Según la revista The Lancet, el juego del foot ball ha ocasionado en Londres, durante los dos primeros meses de este año, una conmoción cerebral, 15 fracturas de piernas, seis de la clavícula, una de un omóplato, una de un brazo, cinco dislocaciones de la espalda, dos de la rodilla, y seis heridas no especificadas, entre las cuales tres eran mortales de necesidad. El total de muertes ocasionadas por los accidentes anteriores asciende a 15». El periodista de La Voz concluía, con un cierto aire de desdén hacia «esos ejercicios higiénicos» ingleses y sacando pecho ante otras tradiciones más hispanas: «En las corridas de toros celebradas en España durante el citado período no hay noticia de que haya habido ni una dislocación. ¡Si no se cuentan los accidentes ocurridos a los animales, claro!».
El logotipo que se usaba para destacar en 1924 las crónicas balompédicas, antes de generalizarse el uso de la fotografía en el diarioEl logotipo que se usaba para destacar en 1924 las crónicas balompédicas, antes de generalizarse el uso de la fotografía en el diario Entre medias de aquel insignificante pasatiempo y el impacto social —(¡Messi se va del Barça: que se pare el mundo!— de este deporte en los últimos años, el fútbol tuvo que abrirse camino a codazos, y no siempre en el terreno de juego. Meses después del partido ferrolano podía leerse en La Voz: «El domingo por la tarde, cuando se entretenían varios jóvenes en jugar un partido de foot ball en el Campo de la Estrada, fueron apedreados por bastantes mozalbetes domiciliados en la Ciudad Alta, entablándose una batalla campal».
Una tradición que debía estar arraigada en el incipiente mundo del sport, por lo que cuenta esta otra crónica de la época, en la que tampoco faltó el lanzamiento de cantos rodados: «Cinco jóvenes ciclistas fueron auzados con perros por varios mocetones, que protestaban contra lo que llamaban 'os cabalos do demo', en referencia a sus velocípedos, a su paso por el término del Pino». Eran tiempos en que, sin la play, cada uno se entretenía como podía.
Todo esto nos lo cuenta la Guardia Civil mientras vamos andando a la catedral. Y también nos comentan el curioso «selfi» escondido en la parte menos conocida de la catedral de Santiago.
Aunque tenemos interiorizada la palabra «selfi» y muchas veces a lo largo del día cae más de uno, quizá como culto al ego o porque queremos comprobar si estamos despeinados con la cámara frontal, en realidad el término que sirve para señalar la «autofoto» comenzó a popularizarse en la ceremonia de los Óscar de 2014, cuando Ellen DeGeneres, Jennifer Lawrence, Meryl Streep, Brad Pitt y otros decidieron fotografiarse juntos. Desde entonces, millones de perfiles de redes sociales en el mundo contienen un retrato tomado de esta manera.
El selfi existía antes, pero quizá nos pasamos si decimos que en siglo XI, teniendo en cuenta que no existían las cámaras. ¿O no? Durante esa época, un humilde albañil medieval desconocido tuvo un trabajo fundamental: ayudar a construir una de nuestras catedrales más importantes y famosas, la de Santiago. La identidad de ese artesano se ha perdido con el paso del tiempo, pero para luchar contra el olvido decidió dejar un homenaje en la piedra: un autorretrato de sí mismo.
Quienquiera que fuera esta persona no supo en vida que su selfi ejecutado furtivamente ha pasado desapercibido durante unos 900 años, hasta que fue descubierta recientemente por un historiador del arte durante una inspección piedra por piedra de la catedral.
En la talla, una cara redonda con aspecto alegre se asoma por encima de las hojas y el follaje. Mide aproximadamente unos 28 centímetros de altura y está ubicado a unos 12 del suelo, colocado perfectamente para pasar desapercibido por el clero de la catedral pero fácilmente identificable por los otros compañeros albañiles.
Los detalles del autorretrato sin duda sugieren que quienquiera que lo tallara, era muy talentoso, puesto que la piedra de granito es difícil de moldear. "Sin embargo, el cabello está muy detallado y se pueden distinguir sus dedos. Aunque estas personas estaban formadas en tradición artesanal eran en gran medida los artistas de la época, muy capaces de crear esculturas y tallar piedras".
Los autorretratos de este tipo aparecen con frecuencia en edificios medievales, pues se ocultan fácilmente a plena vista entre otros adornos o directamente se esconden donde solo los podría encontrar otro albañil o alguien que trabaja en el edificio. Otro selfi memorable de un albañil acechante está en Southwell Minster, una iglesia en Nottinghamshire, Inglaterra, sonriendo al pie de una escalera, en plena oscuridad así
que debes llevar una luz para poder verlo. En otras ocasiones, el 'troleo' es aún mayor y parece que el tallador medieval que, supuestamente, lo instaló, tenía poderes: es el caso del astronauta de la catedral de Salamanca, que en realidad es obra del cantero Miguel Romero y se trata de una adición realizada a la fachada de la catedral en 1992, que ha dado muchos quebraderos de cabeza.
Hablando de cosas un tanto raras y desconocidas....¿Sabéis que el JUEGO DE LA OCA es el CAMINO DE SANTIAGO?
Se atribuye los orígenes del Juego de la Oca a la orden de los templarios. El Juego de la Oca está inspirado en la concha del nautilo, ya que al igual que el tablero de la Oca, ésta cuenta con 63 espacios.
Algunos investigadores señalan que la Orden del Temple, guardianes de los lugares santos de Jerusalén y del Camino de Santiago, utilizaron la concha para entretenerse jugando.
Posteriormente, cuando la peregrinación del Camino de Santiago se consolidó, los templarios atribuyeron al tablero del Juego de la Oca un mensaje encriptado, que solo algunos miembros de la orden podrían descifrar.
Los estudiosos de la Orden del Temple afirman que esto no pudo ser así, ya que los templarios tenían totalmente prohibidos los juegos de dados. Por lo que, desde sus mismos orígenes, el Juego de la Oca fue una guía encriptada de ida y vuelta del Camino de Santiago.
Fuese cual fuese el precursor originario del Juego de la Oca, su uso no se extendió hasta el siglo XVI. Esto sucedió cuando Francisco de Médicis, de Italia, regaló a Felipe II, el juego.
El peso que tenía el monarca en la sociedad de la época era tal, que el agrado que sintió por el juego hizo que éste se propagase rápidamente por toda Europa. De tal forma, que en las Cortes Europeas se abandonó el ajedrez, a favor de la Oca, y se instauró entre la nobleza el intercambio de tableros del juego.
«De oca a oca y tiro porque me toca»
Las ocas aparecen representadas en el tablero en las casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59. De éstas, las seis últimas marcan la dirección del Camino de Santiago.
Así las casillas 32, 36 y 41 muestran una oca que apunta a la casilla de la Gran Oca, que representa la tumba del apóstol. Sin embargo, las casillas 45, 50 y 59 contienen una oca que indica el sentido opuesto. Estas casillas se corresponden con el viaje de regreso.
No se debe olvidar, en este punto, que las ocas han sido animales que han representado siempre el mundo esotérico. Un animal que se ha asociado, desde tiempos inmemorables, a la sabiduría sagrada.
Antiguamente, las Ocas eran las guardianes de las casas, alertando de la presencia de intrusos, con el escandaloso ruido que producían.
Las Ocas, fueron consideradas el paradigma de la Sabiduría Sagrada. Se basaba en la creencia de que las Ocas, Gansos o Ansares, eran las guías sagradas, enviadas para aconsejar a los Humanos.
De ahí, que caer en las casillas de las ocas, suponga un avance en el juego. A mayor sabiduría, más rápido se avanza por el camino, sorteando sus diversos peligros. Según las reglas, cuando se cae en una casilla con oca, se avanza hasta la siguiente y se vuelve a tirar.
Los puentes aparecen en las casillas 6 y 12. Se cree que el primero, el situado en la casilla 6, representa la etapa de Puente la Reina. Los puentes se interpretan como un paso entre lo mundano y lo celestial.
Cruzarlos requiere de esfuerzo para el peregrino. De ahí que después de la casilla 12, se ubique la posada, un lugar descanso. Según el reglamento del juego, cuando un jugador cae en alguno de los puentes, salta a la casilla de la posada (número 19).
La posada
En la casilla 19, después del último puente, se sitúa la posada. Ésta simboliza el descanso, un espacio de reflexión para recuperarse del duro tramo anterior y continuar con el camino hasta la Gran Oca (casilla final).
No obstante, esta parada también implica retrasar la llegada a la meta: la tumba del apóstol Santiago. Así, según las reglas del Juego de la Oca, cada vez que un jugador cae en esta casilla, ya sea por tirada de dados o porque salta a ella desde alguno de los puentes, se pierde un turno.
En las casillas 26 y 56 se representan los dados, que simbolizan la suerte. Según la interpretación del Juego de la Oca como guía del Camino de Santiago, los dados se reflejan la suerte del peregrino a la hora de hacer frente a los retos que plantea la peregrinación.
El pozo
El pozo está representado en la casilla 31. Según la lectura jacobea, éste refleja el pecado y el perdón. Es por ello que cuando se cae en esta casilla hay que permanecer allí hasta que otro jugador caiga en ella.
Según la correspondencia de las casillas con las etapas del Camino de Santiago Francés, el pozo se sitúa en la etapa que parte de Arzúa, atravesado el Monte do Gozo. La interpretación que se da a la ubicación de esta casilla, es que el Monte do Gozo era el último lugar donde los peregrinos podían pecar, antes de alcanzar la tumba del apóstol Santiago.
El laberinto
En el tablero de la Oca, el laberinto se encuentra en la casilla número 42. Este símbolo representa la pérdida de la fe y el incumplimiento de los mandatos divinos que guía el camino.
Es por ello, que en la normativa del juego, cuando se cae en el laberinto hay que retroceder hasta la casilla 30. Una casilla que se sitúa antes del pozo, el peregrino debe volver a sortear ese peligro, y de la Gran Oca.
La cárcel
La cárcel aparece en la casilla 52. Ésta representa otros de los peligros del Camino de Santiago: la desviación respecto a las creencias dominantes. De ahí que en muchas ocasiones, también se haya asociado a la Inquisición.
Según la correspondencia entre las casillas del Juego de la Oca y las etapas del Camino de Santiago, la cárcel se ubica en León. Se cree que en el actual hostal de San Marcos, que antiguamente funcionó como hospital de peregrinos y como cárcel.
Como todos los peligros del camino, caer en la cárcel implica desviarse del camino, perder tiempo en alcanzar la meta. Así las normas del Juego de la Oca señalan que cuando se cae en esta casilla, se pierden dos turnos.
La muerte
La muerte, representada como una calavera, refleja el final del camino. Se interpreta ésta en un sentido positivo, una culminación del Camino de Santiago, con cuya hazaña se espera una resurrección, una nueva vida. Es por ello, que al caer en la calavera se regresa a la casilla número 1: a una nueva vida.
Meta o Jardín de la Oca
En la casilla 63 aparece la Puerta del Jardín. Es la última casilla del tablero, ya que el Jardín de la Oca, que sería la número 64, no aparece representada. Alcanzar la meta del Camino de Santiago no es fácil, tal y como simbolizan las normas del Juego de la Oca.
La sabiduría se alcanza con el equilibrio. De ahí que para acceder a la meta haya que sacar la puntuación justa, sino el jugador se verá obligado a retroceder en el tablero.
Piensa en ti. Plasma tu vida y tus problemas en el juego de la oca vacío. Inspírate en las casillas del original.
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